青年游戲策劃者的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)奮斗:國風(fēng)與國游的風(fēng)云際會
每個(gè)年輕人都有自己的精神家園和虛擬人生。而游戲正好是放飛天馬行空靈魂的理想居所之一。
今天玩家會發(fā)現(xiàn)游戲題材愈加豐富,中國元素愈加鮮明,有的宛如時(shí)尚寶典、有的讓人夢回唐宋,重塑河山、改寫傳奇,共先賢煮酒、穿時(shí)空折花。
國風(fēng)游戲的崛起,離不開游戲策劃者。本文中,他們的名字均為化名。名字背后,是一群80后、90后青年。游戲在創(chuàng)意、情節(jié)、畫面、感官及各種細(xì)微之處的點(diǎn)滴進(jìn)步,皆是他們與同伴智慧與汗水的結(jié)晶。
在人們刻板印象中只會與數(shù)字、程序和運(yùn)算打交道的年輕人,卻帶著理性又浪漫的激情,恢宏又細(xì)膩的匠心,把經(jīng)典寫進(jìn)現(xiàn)實(shí),將審美融入科技。他們把對文化的遵從當(dāng)作最重要的事情看待,正如《三國志·戰(zhàn)略版》游戲策劃、90后青年小舸所說:“我的愿望是我們策劃設(shè)計(jì)的游戲,能夠展翅翱翔在數(shù)字技術(shù)的天空,一只翅膀攜著傳統(tǒng)文化的風(fēng)云,一只翅膀激蕩著做出中國版權(quán)優(yōu)秀游戲的理想。”
這些年輕的策劃者出生之時(shí),中國的游戲市場還被國外游戲牢牢占據(jù);他們成人并進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域時(shí),國產(chǎn)游戲已抓住機(jī)遇打破僵局,迅猛發(fā)展。當(dāng)前,國產(chǎn)游戲刮起的傳統(tǒng)文化風(fēng)潮比任何一個(gè)時(shí)期都澎湃洶涌,這場風(fēng)潮正是他們與同道的奮斗者共同譜寫的舊曲新聲。
1.古風(fēng)圖景的構(gòu)架,文化觀念的回歸
“我把我的工作濃縮為6個(gè)字:合理性的自洽。”參與游戲策劃工作10年后,國游《逆水寒》的資深主管、85后青年小文對國風(fēng)游戲秉持著這樣的觀點(diǎn),“簡單地說,就是去實(shí)現(xiàn)并檢查游戲世界里出現(xiàn)事物的合理性,使玩家在虛擬世界的探索與現(xiàn)實(shí)生活中的認(rèn)識、觀念和思維習(xí)慣相協(xié)調(diào)。”
這樣的工作,耗費(fèi)著策劃者們的很多精力和心血。《逆水寒》打造的是北宋的市井環(huán)境,小文和團(tuán)隊(duì)做了大量研究,在《宋史》《東京夢華錄》《武林舊事》等古籍中檢索資料,并將各種元素融入游戲里的室內(nèi)陳設(shè)、衣食住行,來保證游戲情境符合北宋生活的習(xí)俗,同時(shí)喚醒和激勵(lì)當(dāng)代人追溯文化習(xí)俗的情感需求。“游戲中過年的時(shí)候,我們設(shè)計(jì)了‘打春牛’和‘女子相撲’等環(huán)節(jié),這些已經(jīng)失傳的民俗,玩家感到很新奇也很喜歡。”小文介紹,很多海外玩家被國風(fēng)魅力感染,逆著時(shí)差來玩這款游戲。游戲中運(yùn)籌帷幄的智慧,縱橫捭闔的謀略,是中華民族熱衷的處理問題的方式。國產(chǎn)游戲中常見的“師徒關(guān)系”,在外國游戲中幾乎沒有。“暴力和刺激,不是我們的價(jià)值取向。”小文說。
“積淀于傳統(tǒng)文化的設(shè)計(jì)有歷史打磨的美感,也有一定的真實(shí)性,不管是美術(shù)表現(xiàn)還是觀念呈現(xiàn),都能幫助我們架構(gòu)一個(gè)相對真實(shí)的虛擬世界。”手游《神雕俠侶2》游戲策劃、90后青年“念北懷南”大學(xué)所學(xué)的專業(yè)是文學(xué),在劇情策劃中注重人文思想的融入,他認(rèn)為,深邃的中華文化元素的浸潤,能夠給予國內(nèi)用戶足夠的熟悉感和親近感,也會吸引國外的用戶。文化的認(rèn)同與碰撞,會增強(qiáng)用戶的代入感。
“中國的文學(xué)作品強(qiáng)調(diào)人的成長和主觀能動(dòng)性。我們將這種文化氛圍和特性映射到游戲的核心設(shè)計(jì)理念中。”在手游《新笑傲江湖》副主策、85后青年寒星看來,國產(chǎn)的國風(fēng)游戲注重“成長感”,篳路藍(lán)縷一路成長,與傳統(tǒng)文化中注重敢為人先、艱苦奮斗的品質(zhì)有關(guān)。
為了合理性的自洽,文化觀的回歸,策劃者們上下求索,在浩如煙海的傳統(tǒng)文化中篩選、甄別、去粗取精,選取符合當(dāng)代人所需溯源傳承的理念和正能量的情節(jié)故事,來組織游戲的敘事。寒星說,比如《新笑傲江湖》手游的劇情,多數(shù)能體現(xiàn)中國傳統(tǒng)故事中的忠、孝、義。
2.苦于文化,更甜于文化
《三國志·戰(zhàn)略版》在策劃階段時(shí),“火攻”情節(jié)的設(shè)計(jì)曾陷入瓶頸。名著《三國演義》中火燒連營的描述場面宏大,游戲如何精細(xì)的呈現(xiàn)這樣的場景是用戶獲得真實(shí)體驗(yàn)的關(guān)鍵。策劃團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了幾個(gè)方案卻始終不滿意。
小舸回憶,那時(shí)團(tuán)隊(duì)成員們幾天幾夜為一個(gè)細(xì)節(jié)處理絞盡腦汁,大家翻閱典籍、觀看影視資料,苦苦尋找靈感和依據(jù)。翻爛了《孫子兵法》《三國演義》等典籍后有人想到,古人作戰(zhàn)講究天時(shí)地利人和,天氣、風(fēng)向等因素是影響戰(zhàn)爭勝負(fù)的一個(gè)重要的關(guān)鍵因素。“把點(diǎn)火和風(fēng)向作關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì)吧,這在歷史策略類游戲中還沒有先例!”上古的智慧在今天重新擦亮,他們不僅在“火攻”問題上破了題,還找到了“風(fēng)向”這一創(chuàng)新點(diǎn)。
“幾千名玩家在200萬格的巨型地圖上馳騁,我們對地形、建筑、人物和事件的策劃設(shè)計(jì)難度可想而知。”小舸說,策劃團(tuán)隊(duì)正是基于對歷史文化的挖掘,將《中國歷史地圖集》《三國兵爭要地與攻守戰(zhàn)略研究》等典籍拂去歷史的煙塵,把光芒折射進(jìn)字節(jié)和程序,造出萬千幻境。一個(gè)細(xì)節(jié)一個(gè)動(dòng)作或許只是須臾一瞬,卻在游戲的每一處可覓天涯風(fēng)卷,品讀歷史味道。
年輕的策劃者不滿足于書本與網(wǎng)上資料的搜集。在設(shè)計(jì)戰(zhàn)船時(shí),小舸和策劃團(tuán)隊(duì)前后忙了近兩個(gè)月時(shí)間,推翻又重建無數(shù)次設(shè)計(jì)方案。公司在廣州,可策劃者們多次去往湖北赤壁,請教當(dāng)?shù)夭┪镳^館長和三國歷史的學(xué)者,他們志在把一艘最能復(fù)原歷史的戰(zhàn)艦呈現(xiàn)在游戲當(dāng)中。
“跑博物館似乎是個(gè)‘笨辦法’,但它實(shí)際是接近真實(shí)、接近文化原貌的正確途徑。”《逆水寒》游戲策劃、90后青年小治也是個(gè)愛跑博物館、愛與專家學(xué)者交流的策劃者。他說:“要還原千年前的中國風(fēng)貌,難度主要在考據(jù)與原創(chuàng)制作上。僅僅參考文字資料,很多東西的形制是無法了解清楚的。”于是,他和團(tuán)隊(duì)既跑博物館,也系統(tǒng)整理宋元繪畫,從畫中找到依據(jù)和參考。
完成考據(jù)和設(shè)計(jì)之后,難點(diǎn)就在于從零開始制作。“西方游戲行業(yè)創(chuàng)立時(shí)間早,行業(yè)積累比較深。例如城堡、武器、鎧甲、房屋等很多游戲元素,他們有現(xiàn)成的通用設(shè)計(jì)組件可以使用。”小治說,“而我們完全從零開始一點(diǎn)點(diǎn)做,即使走彎路也必須嘗試,為未來發(fā)展積累寶貴經(jīng)驗(yàn)。”
3.行業(yè)機(jī)遇安放職業(yè)理想
受訪的游戲策劃人,無一例外都在少年時(shí)代就對游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,并在大學(xué)期間開始謀劃將來的游戲策劃工作。
“《跑跑卡丁車》《奇跡》《傳奇》……小時(shí)候接觸到的游戲,幾乎都是外國的。連取材于中國歷史故事的單機(jī)游戲《三國志》,都是日本的。”小舸說,“我從小時(shí)候就有這樣的夢想,我們一定要有拿得出手的國產(chǎn)游戲。”
時(shí)至20世紀(jì)90年代末,國外游戲公司在單機(jī)、PC端游戲方面始終處于領(lǐng)先地位,在技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)方面,都令那時(shí)的國產(chǎn)游戲設(shè)計(jì)者望塵莫及。
起步晚,基礎(chǔ)薄弱,但憑借20多年的主動(dòng)學(xué)習(xí)、迎頭趕超,國產(chǎn)游戲融合本土文化綻放異彩,讓游戲市場的格局天翻地覆。“國產(chǎn)游戲目前已經(jīng)基本形成了占領(lǐng)國內(nèi)市場、強(qiáng)力輻射東南亞市場、反向輸出至日韓北美市場的態(tài)勢。”小文說。
在大學(xué)時(shí)立志“創(chuàng)造出有趣游戲世界”的寒星認(rèn)為:“雖然整體上還存在良莠不齊的情況,但國產(chǎn)游戲無論是類型、工藝還是制作理念都相對成熟,頭部企業(yè)已經(jīng)建立起了比較完備的產(chǎn)業(yè)鏈。總體來說,國產(chǎn)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)工業(yè)化趨勢,可以接納各類人才加入其中。”
據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2401.9億元,同比增長26.7%;此前,騰訊研究院的《中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報(bào)告稱,國風(fēng)游戲市場已超300億元,累計(jì)2300多款游戲作品,用戶超過3億人,是中國游戲市場不可忽視的一部分。
20多年的持續(xù)發(fā)展,是一撥又一撥游戲策劃者、設(shè)計(jì)者精益求精、力求進(jìn)步的結(jié)果。“對傳統(tǒng)文化的回歸與演繹仍在持續(xù)。題材和風(fēng)格上,與傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲在不斷增多;產(chǎn)品內(nèi)容里,如場景建模、角色模型、時(shí)裝等模塊的設(shè)計(jì)上,對傳統(tǒng)文化元素的借鑒在增多。”讓“念北懷南”欣喜的是,很多游戲走到線下,與傳統(tǒng)文化活動(dòng)牽手聯(lián)動(dòng)。他介紹,《神雕俠侶2》手游開展了與國家級重點(diǎn)京劇院團(tuán)北京京劇院以及廣西龍州縣獨(dú)具壯族特色的天琴文化的聯(lián)動(dòng),得到更多人的關(guān)注。
“我這個(gè)普通的策劃人往上走,是主策劃人;再往上走,還有制作人……”小舸的個(gè)人發(fā)展,還有很長的“升級打怪”的路要走,他身處的游戲行業(yè)也面臨著日趨激烈的競爭。但這位“已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)兒時(shí)夢想”的年輕人壯志滿懷。他感恩于游戲界前輩開拓路上留下的豐厚財(cái)產(chǎn),也振奮于同輩青年人的接續(xù)努力。
(本報(bào)記者 彭景暉 本報(bào)通訊員 趙家潤)
(本期采編團(tuán)隊(duì):彭景暉、龔 亮、李丹陽、安勝藍(lán)、李睿宸、楊桐彤)
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